ENQUÊTE
Casques de réalité virtuelle (VR)

Demain, l’immersion totale

Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Samsung Gear VR, Google Cardboard… Les casques de réalité virtuelle se multiplient. La promesse ? Plonger l’utilisateur en immersion totale dans la scène qu’il visionne. Le potentiel est gigantesque pour les jeux vidéo, le cinéma veut aussi tenter l’aventure avec des films à 360°. Les modèles en vente (ou attendus pour bientôt) reposent sur différents procédés, et les prix varient de 10 à 900 € minimum. Prise en main et décryptage.

Réalité virtuelle : bienvenue dans un autre monde

Explorer les fonds marins, sauter en parachute, tirer sur des aliens ou bien visiter Venise, tout ça sans sortir de chez soi ? Avec la réalité virtuelle, c’est possible ! Cette technologie d’immersion numérique n’a d’autre limite que celle de l’imagination. Un simple casque sur la tête permet de plonger dans ces mondes virtuels à 360°, réalistes ou bien fantaisistes. Les jeux vidéo sont en première ligne, mais le potentiel va bien au-delà : éducation, recherche, médecine ou encore arts graphiques sont autant de secteurs auxquels la réalité virtuelle apportera une dimension nouvelle dans les années à venir.

Un secteur en pleine ébullition

Aujourd’hui, les grands acteurs se mettent en place. Depuis 2014, Facebook est propriétaire d’Oculus, le pionnier du casque VR (« Virtual Reality »). Google avait dégainé rapidement en lançant son cardboard, un masque en carton agrémenté de deux lentilles, en 2015. Lors de sa conférence annuelle (Google I/O, le 18 mai 2016), le géant du Web a confirmé que la réalité virtuelle figurait parmi ses priorités. Google lui consacre en effet une plateforme, baptisée « Daydream », destinée à développer la technologie sur smartphone. Plusieurs options dédiées apparaîtront ainsi dans la prochaine version de son logiciel mobile Android (version N) ; côté matériel, un cahier des charges permettra aux fabricants d’optimiser la fabrication des casques.

D’autres géants, de différents horizons, s’intéressent de près à la réalité virtuelle. Après un premier modèle pour smartphones, le Gear VR, Samsung a investi dans un casque plus élaboré, le Fove, qui devrait sortir prochainement. Les studios Disney prévoient de créer des films en VR grâce à la caméra Nokia Ozo, qui permet de filmer à 360°.

Parallèlement à ces projets de grande envergure, la réalité virtuelle intéresse de nombreuses start-up, autour des jeux, des films ou encore du matériel. À Paris, par exemple, la petite société PickUp a ouvert une salle de cinéma éphémère en réalité virtuelle. Installé dans un fauteuil pivotant à 360° avec un casque Gear VR et des écouteurs, le grand public a ainsi pu visionner plusieurs films au cours d’une séance de 35 minutes environ. Des initiatives similaires avaient déjà conquis le public à Amsterdam et à Berlin.

Déjà une réalité accessible chez soi

La réalité virtuelle est déjà à la portée de tous. Plusieurs types de casques VR sont disponibles dans le commerce, pour un budget compris entre 10 et 900 €. Cet écart important reflète la complexité technologique, du Google cardboard en carton au HTC Vive bardé de capteurs. Tous ces casques reposent sur le principe de la stéréoscopie : l’écran affiche côte à côte deux images identiques, décalées de la distance qui sépare les deux yeux. Mais les procédés employés sont différents. Nous avons pu les expérimenter avec plusieurs modèles.

Google Cardboard : 10 € pour découvrir la VR

À gauche, le fabricant I Am Cardboard a remplacé le carton et la forme rectangulaire du cardboard de Google par du plastique et un format hexagonal.

Le cardboard a été inventé par deux ingénieurs français, David Coz et Damien Henry. Cette visionneuse en carton agrémentée de deux lentilles à 0,70 € l’unité comporte une loge pour smartphone. De nombreux cardboards améliorés sont apparus sur le marché, tantôt en plastique, tantôt équipés d’un bandeau élastique. Ils sont disponibles dans certains points de vente (boutiques Lick, Fnac) ou sur Internet, et compatibles avec tous les smartphones (Android, iOS, Windows Phone). Nous avons opté pour un modèle en carton sans marque acheté 9 € sur Amazon, testé avec un iPhone 6S.

Avec le cardboard, toute la technologie vient du smartphone : son écran affiche les images, son processeur les anime, son accéléromètre et son gyroscope détectent les mouvements de l’utilisateur. C’est un casque « passif ». Il en existe d’ailleurs d’autres, comme le Homido (70 €), vendu à 100 000 exemplaires dans le monde.

Pour les contenus, il suffit de se servir dans l’App Store (ou dans le Google PlayStore pour les smartphones Android). L’offre gratuite permet déjà de s’amuser (jeux de voiture, montagne russe, photos et vidéos à 360°…), et les applications gagneront sans doute en qualité. Les développeurs proposent déjà quelques jeux payants (entre 2 et 4 €), mais pas sûr qu’il faille dépenser trop : dans tous les cas, il est difficile d’utiliser le cardboard plus de quelques minutes sans apparition de nausée ou de petits maux de tête. Le dispositif permet de découvrir rapidement le concept de réalité virtuelle, mais pas plus. Notez que Youtube (filiale de Google) propose depuis peu un mode cardboard pour visionner n’importe quelle vidéo.

Samsung Gear VR : un système autonome pour 100 €

Pour jouer, mieux vaut connecter une manette Bluetooth, nettement plus pratique que le pavé tactile du casque.

Samsung s’est associé à Oculus pour proposer son propre casque, le Gear VR. Celui-ci n’est compatible qu’avec certains smartphones de la marque (les Galaxy S7, S7 Edge, Note 5, S6 et S6 Edge). Le Gear VR est plus abouti que les simples cardboards. D’abord, il est nettement plus confortable : une mousse adoucit le contact avec le visage, deux bandeaux élastiques (latéral et supérieur) le maintiennent bien en place ; le casque intègre ses propres capteurs (accéléromètre, gyroscope, détecteur de présence) pour plus de réactivité. Une molette permet aussi de faire le point sur l’image. Pour profiter du son, il suffit de connecter son casque audio à la prise jack du smartphone (un connecteur droit est plus adapté qu’un connecteur coudé, qui gêne pour installer le cache de protection du smartphone).

Les contenus sont également plus convaincants que les simples applications des boutiques conçues pour les cardboards. Ces dernières ne sont d’ailleurs pas directement compatibles avec le Gear VR (il faut passer par une application tierce). Samsung et Oculus ont développé leur propre kiosque, dont les contenus sont variés et de meilleure qualité : jeux, photos à 360°, films. Beaucoup sont payants (entre 3 et 10 € pour la plupart), mais l’offre gratuite permet déjà de se faire une bonne idée. Dommage que la boutique ne soit pas ordonnée par rubrique (tous les types de contenus sont mélangés ; pas de rubrique gratuite, pas de moteur de recherche, etc.). Sur le casque, un pavé tactile permet de naviguer dans la boutique. C’est lui aussi qui sert à jouer, mais mieux vaut connecter une vraie manette (ce qui est possible avec un modèle Bluetooth). Le pavé tactile manque en effet de réactivité et ne tombe pas toujours bien sous les doigts.

Nous avons téléchargé plusieurs contenus gratuits et payants, des jeux, regardé l’impressionnant film Sonar (gratuit) et découvert la version Gear VR de Netflix (l’application plonge le spectateur dans un salon douillet au milieu duquel trône un écran géant). Le résultat ? Une expérience de réalité virtuelle franchement réussie, qui justifie en tout cas la dépense de 100 € pour découvrir ce nouvel univers. D’autant que le système est autonome, et ne requiert donc pas d’installation un peu lourde comme le HTC Vive. Au bout d’un certain temps toutefois, le poids devient inconfortable (casque et smartphone pèsent 450 g).

D’autres fabricants de smartphones ont lancé leur propre casque, ou sont sur le point de le faire. LG avec le 360 VR (voir ci-dessous), et Huawei prépare le Huawei VR qu’il cantonnera dans un premier temps à son marché domestique, la Chine.

LG 360 VR : léger, trop léger

le LG 360 VR

Comme le Samsung Gear VR, le LG 360 VR fonctionne avec un smartphone. Il n’est d’ailleurs pour l’instant compatible qu’avec un seul modèle, le LG G5. Mais cette fois, le smartphone ne sert pas d’écran : le casque de LG est pourvu de son propre système d’affichage, constitué de deux écrans de 1,88 pouce de diagonale et 960 x 720 pixels par œil. Le smartphone est connecté par un câble USB (et non glissé dans le casque comme dans le système de Samsung). Principales conséquences : le LG 360 VR est plus cher (200 €), mais il est aussi fin et très léger (118 grammes). Dommage qu’il soit inconfortable et manque cruellement d’isolation. Le format « lunettes », au lieu du format « masque de ski » du Gear VR ou du HTC Vive, laisse passer le jour, ce qui nuit fortement à l’immersion dans la réalité virtuelle. Au final, l’expérience n’est pas franchement plus convaincante qu’avec un simple Google Cardboard. Il y a même beaucoup moins de contenus disponibles. De plus, le délai de latence occasionne rapidement des nausées et la faible résolution d’affichage laisse apparaître les pixels.

HTC Vive : la VR prend tout son sens

La troisième grande famille de casques est de loin la plus stupéfiante, du moins si l’on en juge par les quelques jours passés avec le HTC Vive. Mais pour en profiter, l’installation globale est beaucoup plus lourde... Et nettement plus chère. Cette fois, le casque dispose de son propre affichage (deux écrans OLED de 1080 x 1200 pixels chacun sur le modèle de HTC et sur l’Oculus Rift), de ses propres capteurs et d’un système plus élaboré de détection de mouvements. Le HTC Vive intègre 32 capteurs en façade, qui permettent de situer l’utilisateur dans l’espace grâce à deux satellites laser fixés dans la pièce (l’installation n’est donc pas mobile). Le casque est livré avec deux manettes, chacune bardée de 24 capteurs de mouvements, pour jouer ou bien saisir des objets. C’est une différence majeure avec les systèmes précédents : l’interaction est incomparable. Le casque et ses accessoires sont vendus 900 €, auxquels il faut ajouter un PC capable de gérer la lourdeur du système et des jeux à 360°. Comptez 1 000 € environ  (1). Il est possible de configurer l’installation pour un petit espace, mais plus la pièce est grande, plus l’expérience est intéressante. Une fois le casque sur la tête, les murs sont symbolisés par un quadrillage bleu qui évite de se cogner. Nous n’avons rencontré aucun problème pour tout installer. Notre espace de jeu ? Le studio de Que Choisir, utilisé au quotidien pour le tournage de nos vidéos, dans lequel nous avons libéré une surface (suffisante) de 3,80 x 2,10 m.

Pour les contenus, HTC a noué un partenariat avec la plateforme Steam, bien connue des joueurs, qui propose déjà une vaste sélection de jeux, payants pour la plupart. Le titre The Lab est toutefois proposé gratuitement pour donner un aperçu du champ des possibles. Et l’expérience est saisissante : l’utilisateur peut se balader dans le système solaire, tirer à l’arc sur les envahisseurs de son château-fort, retrouver quelques scènes du jeu culte Portal (amis joueurs, vous y croiserez GLaDOS…) ou bien randonner dans le Vesper Peak (Washington, États-Unis). La prise en main est assez naturelle, pas besoin d’être un « gamer » pour trouver rapidement ses marques sur les manettes. Et quelle surprise de sentir la tension de la corde quand on tire une flèche ! L’expérience est bluffante. Le HTC Vive permet de saisir le potentiel de la réalité virtuelle, en matière de jeu vidéo bien sûr, mais aussi d’éducation (nous avons scanné un corps humain de l’intérieur !), d’aide au handicap (tourisme virtuel, par exemple), ou de création graphique (dessin en 3D). Mais pour l’instant, aucun jeu suffisamment abouti n’est encore capable de décider la communauté des joueurs à investir.

Les contenus sont indéniablement amenés à se développer. Mais parce qu’ils sont gourmands en ressources et lourds en développement informatique, les titres les plus intéressants seront forcément vendus à des tarifs non négligeables (sans doute dans les 45 ou 60 €) ; les fans de jeux vidéo sont toutefois habitués à ces niveaux de prix. L’offre gratuite est pour sa part assez décevante. Certains contenus n’exploitent pas du tout la dimension 360° et se contentent d’un affichage simulant un large écran 16/9. L’aventure ne fait que commencer.

Oculus Rift et Playstation VR : Attendus pour bientôt !

Le pionnier, Oculus Rift.

L’Oculus Rift est pionnier en matière de casque de réalité virtuelle. Initié en 2012, le projet a été brillamment financé sur la plateforme de crowdfunding Kickstarter et sa commercialisation a débuté il y a quelques semaines (599 $, soir 534 € environ). Nous avions d’ailleurs prévu de l’intégrer à ce tour d’horizon, mais notre commande (passée début avril !) prend du retard… Comme le HTC Vive, le casque intègre deux écrans OLED (1080 x 1200 pixels chacun), accompagné d’une manette Xbox One, et requiert un PC très puissant. La position dans l’espace est mesurée par un gyroscope et un accéléromètre, un système complété par une caméra infrarouge.

Le Playstation VR fonctionne exclusivement avec la console Playstation 4.

Attendu de longue date par les joueurs, le Playstation VR de Sony est annoncé pour octobre 2016 au prix de 400 €. Le casque fonctionne exclusivement avec la Playstation 4. La console sera d’ailleurs épaulée par un boîtier externe intégrant un processeur, pour offrir la puissance nécessaire au système. Technologiquement, ce modèle est comparable à l’Oculus Rift et au HTC Vive. Il intègre un écran OLED (960 x 1080 pixels par œil), un accéléromètre et un gyroscope. Cette fois, le système de détection est complété par des LED de couleurs. Une caméra, vendue séparément (Playstation Camera, 60 €), les détecte. Reste à voir si le catalogue de jeux vidéo proposés au lancement sera assez étoffé pour contenter les joueurs.

Problèmes de vue, maux de tête

Les casques que nous avons essayés ne sont pas tous assez larges pour que l’utilisateur garde ses lunettes sur le nez, surtout si les montures sont larges (difficile avec un cardboard en carton, envisageable selon les cas avec le Samsung Gear VR et le HTC Vive). Si votre vue est mauvaise, vous verrez sans doute une image un peu floue…

Par ailleurs, les modes de fonctionnement des casques ont une influence sur l’apparition éventuelle de nausée. Celle-ci résulte principalement de la latence entre les images lorsque vous tournez la tête (images saccadées). Or ce délai de latence dépend de deux paramètres : la qualité de l’écran et la puissance de calcul du système. Difficile d’utiliser une visionneuse en carton plus de quelques minutes, surtout avec un smartphone peu puissant : la gêne apparaît rapidement. Le Samsung Gear VR est nettement plus confortable sur ce point. Quant aux systèmes élaborés de réalité virtuelle (HTC Vive, Oculus Rift), ils sont incomparables : grâce aux puissants PC, aux écrans internes dont la fréquence d’affichage est élevée, et à la détection de mouvement évoluée, les images sont apparues très fluides. Aucun des cobayes de l’UFC-Que Choisir ne s’est plaint d’avoir mal au cœur. Tous ont même trouvé l’expérience époustouflante.

(1) Configuration PC requise :
Windows 7 SP1 ou ultérieur
Processeur graphique : équivalent ou supérieur à NVIDIA GeForce® GTX 970 / AMD Radeon™ R9 290
Processeur : équivalent ou supérieur à Intel® i5-4590 / AMD FX 8350     
RAM : 4 Go minimum
Sortie vidéo : HDMI 1.4 ou DisplayPort 1.2 ou ultérieure
1 port USB 2.0 ou supérieur

Camille Gruhier

Camille Gruhier

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